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Charaktererschaffung




Charaktererschaffung, Disziplinen und weiteres

Charaktererschaffung

Beitragvon SL-Reto » Do 22. Jan 2015, 08:02

Erstelle mit folgenden Regeln deinen Charakter. Wenn du schon ein eigenes privates Unterforum besitzt, poste ihn bitte dort, falls du noch keines hast, dann bitte SL-Reto darum. Im Forum IT :arrow: Charaktere kannst du eine einfache Vorlage für einen Charakter nachlesen. Natürlich kannst du deine eigenen Vorlage entwerfen.

1. Clan
Wähle einen der folgenden Clans und seine entsprechenden Nachteile:
Brujah: Du musst 2 Resistenzkarten ausgeben, wenn du der Raserei widerstehen möchtest.

Toreador: Eine künstlerische Darbietung, bzw. was dein Charakter als Kunst definiert, fesselt dich derart stark, dass du in eine fieberhafte Trance verfällst, aus der du dich nur mit einer Resistenzkarte, mit Hilfe von Drittpersonen oder extremen Umständen heraus holen kannst. Wichtig: Bei der Charaktererschaffung musst du definieren, was für dich Kunst bedeutet. Um ein flüssiges Spiel zu gewährleisten erlauben wir es den Spielern, sich nach 15 Minuten auch von selbst und ohne Resistenzkarte aus der Trance zu lösen. Die Trance endet ebenfalls wenn der Reiz abbricht, sprich wenn die Musik abgeschaltet, das Bild abgedeckt oder die Statue ausser Sichtweite gebracht wird.

Ventrue: Ventrues können Menschenblut nur von ganz bestimmten Subjekten trinken (z.b. Blondinen, Ordnungshüter, Soldaten, Franzosen...). Blut (Ausnahme Vampirblut), das nicht von dieser Quelle stammt nährt sie nicht und sie müssen im Falle des Konsums eine Resistenzkarte automatisch abgeben. Zusätzlich haben 2-3 Minuten Zeit das Blut auszukotzen, bevor der Würgereiz überhand nimmt und sie vor allen Leuten sich erbrechen. Im Verdachtsfall ist das Menschenblut immer von einer ungeeigneten Quelle.

Nosferatu: Sind grauenhaft entstellt und können sich nicht in der menschlichen Öffentlichkeit zeigen. Bitte schminkt euch dementsprechend: Nein, ein bleiches Gesicht ist noch nicht "entstellt" und das Gesicht alleine macht noch keinen Nosferatu. Nosferatus sollen vor allem verstörend wirken.

Tremere: Sind an ihre Ahnen blutsgebunden und fest in der Hierarchie der "Pyramide" integriert. Im Spiel wird dies dadurch dargestellt, dass jeder Tremerespieler einen speziellen Auftrag bekommt, den er erfüllen muss (z.B. Hol dir eine Blutsprobe eines Ancilla, Spür diese Person auf...). Bei Versagen gibt es ziemlich drakonische Strafen. Ist eine Aufgabe erledigt gibt es ohne Pause bereits die nächste. Widerrede ist Selbstmord.

Gangrel: Gangrel besitzen klar sichtbare Tiermerkmale wie Fell, Ohren und ähnliches. Diese sollen dargestellt werden. Klar, man KANN sagen, dass man alle Tiermerkmale unter dem Pullover verstecken kann, aber nur unter der Bedingung, dass - wenn man den Pullover entfernt - diese Merkmale auch WIRKLICH dort sind. Tiermerkmale können auch im Geiste sein - den Stuhl ein paar Mal umkreisen, bevor man absitzt, oder ausgiebig herum schnüffeln. Mindestens ein ausgespieltes physisches Merkmal muss allerdings vorhanden sein.

Malkav: Malkavianer besitzen mindestens eine Geisteskrankheit und sind unheilbar psychisch krank. Die Spielleiter nehmen es sich raus, den Spielern während oder zwischen den Plays Inputs zu geben wie: "Du bist dir sicher, dass der Hüter dich soeben vor allen Leuten lächerlich gemacht hat. Klar, er war heute Abend gar nicht da, aber du bist dir ganz sicher." Oder: "Die Wände schmelzen. Engelsgesänge geben dir die Schuld." Oder: "Du fällst in Raserei. Nein, da kannst du nichts machen."

Caitiff:Clanslos seit Erschaffung. Müssen Generation 14 sein. Dürfen sich ihre 3 Anfangsdisziplinen frei aus den Camarilla-Disziplinen auswählen mit folgenden Ausnahmen: Thaumaturgie, Gestaltwandel und Irrsinn. WICHTIG: Caitiffs sind in den meisten Domänen rechtlos und werden von gewissen Camarillaprinzen sogar mit der Blutjagd verfolgt. Als Caitiff habt ihr es wirklich, WIRKLICH nicht einfach. Wichtig: Wir beziehen uns hier auf den Zustand Caitiff, nicht den Status: Es kann sein, dass du mit 9ter Generation erschaffen wurdest, von keinem Clan akzeptiert wirst und darum als Caitiff giltst. Deinen Clansnachteil und deine Clansdisziplinen wirst du in dem Fall trotzdem haben.

Alle anderen Clans sind für Spieler kategorisch nicht zugänglich und werden, wenn überhaupt, nur als NSC eingesetzt. Für diese NSC-Rollen kann man sich nicht bewerben. Wenn wir einen Giovanni brauchen und glauben, du würdest für diese Rolle passen, werden wir auf dich zukommen. Nicht umgekehrt.
Blutlinien? Nie gehört.


2. Generation
Deine Generation bestimmt deinen Blutpool. Wieso sollte man überhaupt eine hohe Generation wie 13 nehmen, wenn man auch 10 nehmen kann? Ganz einfach. Wenn euch mal jemand in Starre prügelt, braucht es einen Spender, dessen Generation mindestens um 1 tiefer ist, der euch Blut gibt, damit er euch aus der Starre holen kann. Eure Menschlichkeit (weiter unten) bestimmt, wie lange ihr in Starre bleibt, falls euch niemand rettet. Klar, du kannst dich auf Generation 10 runter schrauben, aber wenn du mal am Boden bist muss man bereits einen Ancilla der 9ten Generation davon überzeugen, dass er sich deiner erbarmen sollte. Geniess das Blutsband und die Schulden.
Tiefe Generationen sind seltener als hohe - entsprechend kann dickes Blut auch sehr gut zu unerwünschter Aufmerksamkeit führen. Wie wir das meinen? Ihr werdet es merken.
13 & 14: 10 BP
12: 11 BP
11: 12 BP
10 (Nur für Ancilla): 13
9 (Nur für Ancilla): 14

Status und Alter
Normalerweise spielt jeder einen Neugeborenen. Ancillas sind in ihrer Verfügbarkeit begrenzt und werden nur auf Beschluss der SL vergeben. Ein Ancilla braucht ausserdem eine Entourage: Eine Gruppe von regelmässig bespielten Neugeborenen/Kindern/Ghulen, die sich ihm - mehr oder weniger freiwillig - unterstellen, zumindest in der Öffentlichkeit. Des weiteren braucht ein Ancilla die Protektion eines Ahnen und bekommt von ihnen Quests (Siehe Kapitel 4)

Neugeborene:
<25 Jahre: 5 Disziplinspunkte, 0 Beast-traits (siehe weiter unten), MM (maximale Menschlichkeit) 9
<75 Jahre: 6 Disziplinspunkte, 1 Beast-trait, MM 8
<100 Jahre: 7 Disziplinspunkte, 2 Beast-traits, MM7

Ancilla:
<150 Jahre: 10 Disziplinspunkte: 3 Beast-traits, 1 Quest, MM6
<200 Jahre: 12 Disziplinspunkte, 3 Beast-traits, 2 Quests, MM 5

Disziplinen
Neugeborene und Kinder können clanseigene Disziplinen bei ihrer Erschaffung bis/mit Stufe 3 lernen, clansfremde Disziplinen nach Absprache mit der SL bis/mit Stufe 2.
Ancillae können clanseigene Disziplinen bei ihrer Erschaffung bis/mit Stufe 4 lernen, clansfremde Disziplinen nach Absprache mit der SL bis/mit Stufe 3.
Die drei "körperlichen" Disziplinen (Stärke, Seelenstärke, Geschwindigkeit) benötigen nicht die Zustimmung der SL wenn man sie als clansfremde Disziplin besitzen will. Bevor ihr fragt: Disziplinen von ausserhalb der Camarilla, Thaumaturgie, Irrsinn und Gestaltwandel werden aus Prinzip nur den entsprechenden Clans in die Hände gedrückt.

Menschlichkeit
Deine Menschlichkeit definiert, wie weit du abgestumpft bist. Je tiefer, desto kälter wird dein totes Herz, desto weniger Mitgefühl und Menschlichkeit verbleibt in deiner Seele - und je tiefer deine Menschlichkeit ist desto schneller fällst du schon wegen absolut nichtigen Gründen in Raserei. Den Wert darfst du passend zu deinem Charakter frei wählen, mit einem Maximalwert, den dein Alter bestimmt. Der durchschnittliche Mensch pendelt sich zwischen 6 und 7 ein.
10: Nicht darstellbar
9: Die kleinste böse Tat macht dir schon Gewissensbisse. Mitfühlend verzeihst du alles und glaubst in das Gute in allem und jedem.
8: Jemanden auch nur durch Zufall verletzen stürzt dich in bereits ein persönliches Dilemma.
7: Kleine Sachen wie Beleidigungen sind okay für dich, aber Diebstahl? Behüte, nein.
6: Einen Serienmörder im Gefängnis hinrichten zu lassen mag ja noch irgendwie akzeptabel sein, aber willkürliche Verkrüppelung ist bereits zuviel, von Totschlag ganz zu schweigen.
5: Ungewolltes Töten lässt dich bereits kalt, aber du würdest niemals ohne wirklich guten Grund töten, verletzen oder beschädigen. (AB HIER MUSS MAN SICH BLEICH SCHMINKEN).
4: Die moralischen Grundsätze der Allgemeinheit sind dir fremd geworden. Perversionen und Gräueltaten üben einen fatalen Reiz aus, aber tief in dir spürst du noch schwach, dass du kurz davor bist, dir etwas Fürchterliches anzutun.
3: Jemanden töten? Von mir aus. Schrei nicht so rum, ich habe ihn ja nur geköpft. Diese Busladung voller Kinder haben einen Gangrel gesehen, der sich offen gezeigt hat? Lassen wir den Bus einen Unfall haben und alles geht in Ordnung. Was? Das darf man nicht? Wieso? Dann halten die Gören wenigstens die Klappe. Was soll das heissen, ich darf keine fremden Ghule an Drahtschlingen von Brücken baumeln lassen? Gehts noch? Ich sollte dich dafür töten, dann muss ich deine Stimme nicht mehr ertragen.
2: Fressen, schlafen, die eigene Haut verteidigen. Alles andere existiert nicht. Hier ist es zu spät für alle SOS-Rufe.
1: Der Charakter ist nicht mehr spielbar und wird kommentarlos aus dem Spiel entfernt.

Vorteil von hoher Menschlichkeit? Wenn du in Starre fällst und niemand dich erwecken will, kommst du ziemlich schnell von selber wieder zurück. Ausserdem riskierst du nicht, Ghule in Raserei zu zerfleischen nur weil sie dich versehentlich berührt haben.
Vorteil von tiefer Menschlichkeit? Moral wirkt etwas hindernd auf die Anzahl der Handlungen um seinen Willen durchzusetzen.
Tiefe Menschlichkeit ist allerdings keine Carte Blanche um sich einfach nur aufzuführen wie die Axt im Wald. Auch Charaktere mit tiefer Menschlichkeit haben noch ihre Ideale, ihre Ziele, ihre Träume und ihre Hoffnungen: Wer eine niedrige Menschlichkeit wählt nur um sich keine Gedanken um seine Handlungen machen zu müssen entspricht definitiv nicht dem Charakterspiel, das bei Vampire: The Masquerade angebracht ist.
Menschlichkeit kann während des Spiels gewonnen und verloren werden. Jeder Spieler soll dies handhaben wie er möchte. Wir werden allerdings Hinweise geben, wenn wir der Ansicht sind, ein Spieler habe seine Menschlichkeit von 8 nicht wirklich ausgespielt. Ebenso werden wir Spieler zurechtweisen, wenn sie sich eine tiefe Menschlichkeit wählen und sich dann um die ständige Raserei drücken - ab einer gewissen Stufe werden wir sogar Spieler dazu zwingen, ihre tiefe Menschlichkeit in Form von Raserei auszuspielen.

Menschlichkeit und Dauer der Starre
9: drei Tage
8: eine Woche
7: zwei Wochen
6: einen Monat (Bereits hier würde dein Charakter das nächste Spiel verpassen)
5: ein Jahr (!)
4: eine Dekade
3: 5 Dekaden
2: 1 Jahrhundert
1: 5 Jahrhunderte

Der Einfachheit halber akzeptieren wir für Charaktere nur Menschlichkeit und keine moralischen Pfade.

3. Ghule
Kein Clan und keine Kainiten, aber trotzdem eine gute Wahl für einen Spieler, besonders für solche, die eine passivere Rolle bevorzugen oder lieber aus der Position des scheinbar Unterlegenen heraus agieren. Ghule sind die blutsgebundenen Diener der Kainiten und ihren Herren dank dem Blutsband fanatisch treu ergeben. Immer noch lebend sind sie durch das ihnen eingeflösste Blut zwar stärker als andere Menschen und mit einem Abglanz der Macht ihres Herrn versehen, aber im Vergleich zu echten Kainiten immer noch zerbrechlich und schwach. Als Menschen haben Ghule keine Clansnachteile: Sie sind genug gestraft dadurch, dass sie mit einem Blutsband an ihrem Spender hängen und für diesen freiwillig fürchterliche Folter erdulden würden.
Nicht mehr an die normale Lebenserwartung gebunden solange ohne Unterlass auch nur ein Tropfen Kainitenblut in ihnen bleibt können Ghule theoretisch mehrere tausend Jahre alt werden - und ab einem gewissen Punkt sind sie definitiv in der Lage, es auch mit Kindern und Neugeborenen aufzunehmen: An der Seite ihrer Herren abgehärtet und mit allen Wassern gewaschen kann ein Ghul ebenso der treuste Verbündete und Mitstreiter zur Tageszeit seines Herrn werden wie sein Meister ihm die Existenz durch Grausamkeit, Missbrauch und Gewalt zur nie endenden bittersüssen Hölle machen kann.

Alle Ghule haben 3 Blutspunkte zur Verfügung um Disziplinen anzuwenden oder Verletzungen zu heilen. Ist der dritte Punkt verbraucht gilt der Ghul als Blutleer und beginnt zu altern. Diese drei Blutspunkte lassen sich nur mit der Vitae von Kainiten wieder auffüllen - idealerweise die des Meisters, aber notfalls...
Bei starkem Durst oder starker Provokation können auch Ghule in Raserei geraten. Anders als ihre Meister haben sie leider keinen einfachen "Off"-Schalter mittels Pflock im Herz: Ghule müssen eine Weile festgehalten, bewusstlos geschlagen oder schlimmstenfalls stärker beschädigt werden um ihren Amoklauf schnell zu stoppen.

Jeder Ghul beginnt mit einem Punkt der Disziplin Stärke und einem weiteren Punkt in einer Clansdisziplin seiner Wahl. Durch das Alter können zusätzliche Disziplinspunkte dazukommen:
>25 Jahre: 1 zusätzlicher Punkt
>75 Jahre: 2 zusätzliche Punkte
>150 Jahre: 3 zusätzliche Punkte
Ghulen ist es nicht möglich, clansfremde Disziplinen zu erlernen, egal ob ihr Meister diese beherrscht oder nicht. Bei Caitiffs gelten die Disziplinen des Meisters als Clansdisziplinen.
Eine Sonderregel stellen Ghule der Nosferatu dar: Ab 25 Jahren Alter beginnen sie hässlich zu werden - immer noch im Bereich des normalen Menschenmöglichen und bei weitem nicht so schlimm wie ihre Herren, aber definitiv widerlich genug um Brechreiz auslösen zu können. Der Spieler ist verpflichtet, sich mit Schminke zu entstellen.

Das Disziplinsmaximum hängt von der Qualität des Blutes ihres Spenders ab, sprich von dessen Generation:
11., 12., 13.: Maximum 1 (Ein 150 Jahre alter Ghul eines Brujah oder Nosferatu der 11ten Generation hat nach wie vor nur Stärke 1 und somit effektiv keine Verwendung für seinen letzten zusätzlichen Punkt)
9., 10.: Maximum 2
8.: Maximum 3

Sobald ein Ghul keine Vitae mehr erhält und nach spätestens 3 Monaten auf dem Trockenen sitzt setzt der Alterungsprozess wieder ein - und schlimmer noch, die Zeit holt auf: Innert weniger Monaten altert der Kainit um all die Jahre, um die er die Welt mit dem Blut seines Meisters betrogen hat. Vor ihm ist nun die Wahl zwischen Pech und Cholera: Sich bei anderen Kainiten prostituieren um einen neuen Meister zu erlangen, dem Tod gefasst entgegensehen oder sich Vitae mit Gewalt holen - und es gibt immer genug unvorsichtige Kinder und Neugeborene...

4. Beast-traits
Je älter man wird, desto mehr verliert man seine Menschlichkeit, desto mehr zeigt sich das Tier. Egal ob man sich dagegen wehrt oder nicht, egal ob man es mit offenen Armen empfängt oder in einen Käfig in seinem Gehirn steckt, es wird immer einen Weg finden. Beast-traits sind von der SL bestimmte Trigger, die dich automatisch in Raserei oder Rötschreck fallen lassen, es sei denn du gibst eine Resistenzkarte aus. (Hält eine Szene lang.) Wir nehmen natürlich gerne Vorschläge der Spieler entgegen.
Diese Beast-Traits sollten nicht so exotisch sein, das sie nie passieren ("Pink angemalte Skorpione die Kosakentänze aufführen" gilt also nicht), aber auch nicht so häufig, dass ihr sie alle drei Sekunden vor eurer Nase habt. Beispiele wären: Laute Musik, lachende Menschenmengen, Schüsse, Spiegel, eine Frau, die dich lächerlich macht, ... Allesamt Dinge, die der Charakter in seinem privaten Umfeld aussperren/meiden kann, man ihm am Elysium aber unter die Nase halten könnte.
Andere Spieler können diese Beast-traits heraus finden und gegen dich benutzen.


5. Quests & der Ahnensalon
Ancilla werden ist nicht schwer, Ancilla bleiben leider sehr.
Du musst deinen hart erkämpften Status natürlich auch verteidigen. Ancilla sein ist nicht nur verbunden mit vielen Rechten, sondern auch mit vielen Pflichten. Jeder Ancilla bekommt 1 (bzw. 2 bei Generation 9) Quest, die er erfüllen muss. Nach Komplettierung gibt es bereits die nächste. Quests reichen von der Bekleidung eines Amtes bis hin zu, der Vorgabe, dass man erreichen muss, bis zu dass ein anderer Spieler beim Prinzen in Ungnade fällt. Nichterfüllung dieser Quest (keine Angst, man bekommt Vorwarnungen, wenn man vorwärts machen sollte) können vielerlei Folgen haben: Von öffentlicher Schande über Amtsentzug bis zu Verbannung in extremen Fällen.
Natürlich nimmt die SL sehr gerne Vorschläge für Quests entgegen. Schliesslich ist es dein Charakter.
Des weiteren muss sich jeder Ancilla unter die Protektion eines vorhandenen, in der Domäne ansässigen Ahnen stellen. Wir bemühen uns, das IT so gut wie möglich zu verkaufen, aber in letzter Konsequenz ist es auch OT eine Pflicht: Nicht nur gewährleisten wir so das System der Quests sondern wir behalten auch die effektiven Mittel, die Anzahl der Ancillae zu begrenzen um ein angenehmes IT-Gleichgewicht zu wahren, in der Hand der Spielleitung ohne ständig OT intervenieren zu müssen. Jeder Ahn kann nur eine begrenzte Anzahl Ancillae protektionieren - wer also selbst zum Ancilla aufsteigen will muss zuerst dafür sorgen, dass ein anderer Ancilla fällt... Natürlich kann ein Prinz eine Beförderung zum Ancilla vorschlagen, aber ohne Zustimmung des Ahnensalons und Protektionierung eines Ahnen wird der Kandidat nur genau das bleiben: Ein Kandidat, der sehr schnell zerfleischt wird, wenn er sich trotz mangelnder Protektion als Ancilla betitelt.

6. OT-Verantwortung
Wer IT etwas zu sagen hat darf dieses Privileg nicht einfach nur nach eigenem Jux und Tollerei umherwerfen - wir erwarten von Ancillae sowie den Amtsträgern ein Mass an Unterstützung um einen guten, für alle Parteien zufriedenstellenden Spielfluss zu garantieren. Wie exakt diese OT-Verantwortung aussieht wird zu gegebener Zeit komplettiert, die Grundzüge sind allerdings wie folgt: Zusammenarbeit mit den Mitgliedern des eigenen Clans um Plots aus der Interaktion der Charaktere zu generieren, Unterbinden von spielschädigenden Massnahmen, Vorarbeit bei Konzepten innerhalb des eigenen Clans...
Wir haben sowohl früher bei Argovia wie auch jetzt bei der Vorbereitung auf Aargau bei Nacht erlebt, dass sich Ancilla/Amtsträger vor und zwischen den Spielen mit "ihren" Leuten getroffen haben um Pläne für das Elysium zu schmieden, Interaktion zwischen Charakteren zu fördern, Anliegen gebündelt der SL vorzutragen und dergleichen. Genau solches Verhalten schwebt uns vor, wenn wir von OT-Verantwortung reden, und wir möchten uns herzlichst in aller Öffentlichkeit bei den betreffenden Leuten bedanken.

7. Gäste
Wer einen Charakter aus einer anderen Domäne bei uns als Gast spielen möchte ist herzlich eingeladen und gebeten, uns seinen Charakterbogen und sein Konzept einzureichen. Bei zu grossen Unterschieden im Powerlevel, egal in welche Richtung, behalten wir uns vor, zu erbitten, dass der Charakter für den Abend nach unserem Regelwerk neu erstellt wird oder dass gewisse Disziplinsstufen/Disziplinen einfach nicht eingesetzt werden. Bei gewissen Hintergründen, die unserem Spiel nicht entsprechen, behalten wir uns ebenfalls vor, den Charakter ohne Diskussion abzulehnen.
Selbstverständlich sind Gast-Ancillas und Gast-Ahnen von dem System der Quests und des Ahnensalons ausgeschlossen. Wer in Kairo bereits bespielter Ancilla ist muss nicht einen hiesigen Ahnen von sich überzeugen um sich auch hier Ancilla nennen zu dürfen. Dasselbe gilt auch für die Quests: Fern läge es uns, unseren geschätzten Gästen Aufträge zu geben. Wir verlassen uns darauf, dass die Anwesenheit von Gästen aus anderen Domänen bereits genug neue Inputs gibt. Jeder Gast hat allerdings das Recht, sich von den örtlichen Ahnen oder Ancillae seines Clans Anregungen zu holen, die zwar als Bitten ausformuliert werden, im Kern aber den Quests entsprechen.

Kategorisch abgelehnt, auch als Gäste, werden Lasombra Antitribu, Assamiten, Ravnos, Giovanni, Setiten sowie sämtliche komischen Konstrukte a la "Ich bin Malkavianer, aber meine Ex-Freundin hat mich Thaumaturgie 4 gelehrt und ich bin jetzt der beste Freund der Tremere." Wir wollen keine dieser achso unglaublich speziellen Sonderfälle - wer in Timbuktu einen Lasombra Antitribu/Whatever spielt und uns besuchen möchte hat sich einen neuen Charakter zu machen oder, bei zahmeren Fällen, das Konzept soweit vertretbar mit einem anderen Clan umzusetzen. Auch ein Toreador/Brujah/Ventrue/Malkavianer kann ein in Drogen schwimmender Bordellbetreiber sein. Dafür brauchen wir keine Setiten.

Im Rahmen der VIC sind wir bereit, bei Interesse anderen Spielleitungen ein eigenes Unterforum einzurichten, das sie nutzen können, um sich vor Besuchen mit uns detailliert zu besprechen. Bitte meldet euch dafür bei SL-Reto.

8. Alles andere
Den Rest ist dir überlassen. Möchtest du als Krüppel herum laufen? Hast du Lust, einen stinkreichen Typen zu spielen? Wolltest du schon immer mal ein Lokalpolitiker sein? Go wild. In der Theorie kannst du dir im Hintergrund sogar eine Sicherheitsfirma mit hundert Angestellten setzen. Wichtig sind zwei Sachen: 1. Die SL muss mit deinem Vorschlag einverstanden sein. 2. Je mächtiger du dich im Hintergrund schreibst, desto grössere Steine kommen auf dich zu. Ja, du kannst dich natürlich zu einem Ancilla machen, der Polizeichef ist, kein Problem, aber dafür hast du eine wesentlich schwierigere Quest vor dir als ein Nosferatu-Ancilla, der ohne Beine unter einer Brücke haust.
Lass dich davon nicht abschrecken. Wir wollen, dass du deinen Charakter so spielen kannst, wie DU willst und Spass dabei hast.

Have fun!
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von Anzeige » Do 22. Jan 2015, 08:02

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